quinta-feira, 2 de julho de 2009
A cultura do "fan"
O termo otaku é japonês, e significa, basicamente, "fanático". Atualmente, essa palavra é utilizada, ao redor do mundo, e inclusive no Japão, para designar as pessoas que têm interesse por animações japonesas - os animês, ou animes -, mas um "interesse" extremo, quase que obsessivo. Esses fãs não se contentam em apenas assistir; eles criam novos materiais relacionados, e ainda modificam e redistribuem todo o material original ao qual têm acesso. É uma nova "indústria" de cultura, não oficial, não autorizada, mas amplamente difundida.
"Nova" talvez não seja um adjetivo muito correto. Os Fansubs, por exemplo, surgiram na década de 1960. O termo vem do inglês (fan + subtitled), e faziam referência às traduções, feitas pelos cineclubs, de filmes estrangeiros não lançados no circuito comercial. Nas décadas de 1980 e 1990, com a invasão das animações japonesas em países ocidentais, o termo passou a ser utilizado quase que exclusivamente para as traduções feitas por otakus. Antes de a internet ser tão popular e acessível, os fansubers, como se entitulam, modificavam o material original e o enviavam pelo correio, em fitas VHS.
Com a Web 2.0, os fansubs tornaram-se maiores e mais sofisticados. Hoje em dia, a palavra fansub faz referência a sites que disponibilizam para download episódios traduzidos de animes, de séries americanas, filmes e até mesmo músicas. Muitos mantém blogues, que divulgam informações sobre os materiais compartilhados. Além do mais, os fansubs tornaram-se uma rede; por exemplo, assim que um episódio de um anime é exibido no Japão, um fansuber japonês o digitaliza e disponibiliza na web, imediatamente, um fansuber americano o traduz e insere, nesse vídeo original, a legenda em inglês, também disponibilizando na web, e, apartir daí, um fansuber brasileiro traduz a legenda para o português, e a insere no vídeo original japonês.
Se os fansubs surgiram na década de 1960, as fanfictions são ainda mais antigas. O termo designa estórias (ou "histórias", como queiram) fictícias criadas por fãs de determinada série, livro, filme, etc, baseando-se nos personagens, cenários e enredos da mesma. Embora a maior difusão das fanfics tenha ocorrido nas décadas de 1970 e 1980, apartir das estórias escritas por fãs de StarTrek e StarWars, o primeiro registro do qual se tem notícia ocorreu, se nao me engano, no início do século XX, quando um leitor, não satisfeito, escreveu um final não oficial e alternativo para "Alice no País das Maravilhas". Hoje em dia, há fanfictions dos mais diversos assuntos, desde algumas baseadas nas obras de Shakespeare, até enredos cujos protagonistas são mebros de bandas pop, passando por livros como "Harry Potter", "Twilight" e "O Senhor dos anéis", jogos como "The Legend of Zelda" e "Final Fantasy" e animes como "Inu Yasha", "Death Note" e "Pokémon".
O maior e mais conhecido site de arquivamento de fanfiction, o FanFiction.Net (também conhecido com FFNet), criado em 1998, tem hoje, segunda dados da Wikipédia norte-americana, cerca de 1,3 milhões de usuários cadastrados no mundo inteiro, e hospeda estórias em 36 idiomas, de 18 categorias, e uma infinidade de subcategorias. Apesar de proibida por alguns autores, como Anne Rice, criadora de "Entrevista com o Vampiro" e "Crônicas vampíricas", a prática das fanfics é vista por outros como uma oportunidade de marketing gratuíto. Muitas empresas, como a 20th Century Fox, estimulam a produção das histórias pelos fãs. Correm boatos, entre os usuários, que o próprio FFNet, na época de sua criação, recebeu incentivo financeiro da Fox. No entanto, nada nunca ficou provado. Os fatos são que, a princípio, o site se destinava apenas a arquivar fanfics de "Buffy - The vampire slayer", e que a Fox, até hoje, mantém banners de promoção de seriados dentro do site.
Antes da difusão da internet, as fanfictions eram publicadas dentro de revistas editadas por fãs, chamadas fanzines. As fanzines são feitas exatamente para a publicação de material criado por fãs, como desenhos, estórias paralelas e críticas. Muitas fanzines influenciaram no desenrolar de enredos das estórias originais, já que expressavam a revolta ou a aceitação dos fãs diante de alguma modificação feita pelo(s) autor(es) da estória em questão.
Voltando-se aos animes, dentro da cultura de "fan", existem os Doujinshis, que nada mais são do que a mescla de fanart e fanfiction, dentro da cultura otaku. Fanart é o termo utilizado para designar os desenhos feitos por fãs, e baseados na "saga" admirada. O Doujinshi nada mais é do que uma história em quadrinhos japonesa (mangá) criada por um fã, e baseada em outro mangá pré-existente. Os Doujinshis eram, a princípio, editados e publicados em pequenas tiragens, distribuídas entre amigos e em eventos relacionados a animes, mas hoje, são mais divulgados na internet, através de sites de hospedagem de imagens, blogues e fansubs.
A cultura do fan, é um típico fruto da web 2.0 e do Cyberpunk, onde as pessoas interagem umas com as outras e com a máquina, apartir de um interesse comum. No Brasil, no momento, tramita o projeto do Senador Eduardo Azeredo (SUBSTITUTIVO ao PLS 76/2000, PLS 137/2000 e PLC 89/2003), que prevê prisão de 2 a 4 anos para quem "Obter dado ou informação disponível em rede de computadores, dispositivo de comunicação ou sistema informatizado, sem autorização do legítimo titular, quando exigida", que passa para 5 anos, caso esse "dado ou informação" seja repassado a terceiros. Embora isso não diga respeito a fanfictions, doujinshis, fanarts ou fanzines, torna crime a utilização dos fansubs.
Segundo o senador que redigiu o projeto, ele visa proteger os direitos de autoria, e combater práticas de pedofilia na internet. Mas, não seria isso um retrocesso? Proibir que as pessoas compartilhem arquivos, e defender a hegemonia das empresas, em detrimento da livre circulação de informação na web. Pior ainda, na minha opinião, é a pena de prisão. Com a situação dos presídios no Brasil, seria possível prender por de 2 a 4 anos todo o cidadão que fizer download de um arquivo, e por 5 anos todo o cidadão que disponibilizar esse arquivo?
segunda-feira, 29 de junho de 2009
O problema da segurança
Todos usufruimos das comodidades da internet, pensamos que atrvés dela estamos seguros, mas na verdade estamos frente a frente com nosso inimigo, inimigo invisível e igualmente perigoso, e devemos tomar os cuidados necessários. A internet e os sites de compras, assim como uma faca, que serve para passar manteiga no pão ou assassinar um ser humano, deve ser utilizada com alguns cuidados e critérios.
sábado, 13 de junho de 2009
1984: As Relações com a Cibercultura.
A figura do Big Brother, o homem atrás da tela, está em todos os lugares vigiados há todos o tempo todo. Mas é impossível saber se ele é alguém especifico ou apenas uma imagem usada para simbolizar aqueles que estão no poder.
Na Oceania (engloba a Oceania, América, Islândia, Reino Unido, Irlanda e parte da Ásia), onde vive Winston Smith, personagem principal do livro, as informações são mutantes e êfemeras, reescritas de tempos em tempos, para alterar os fatos dando-lhes novas versões, mais de encontro com os interesses do grupo dominante. As pessoas são levadas a Duplipensar, relativizar, pensar por dois pontos de vitas, usando sempre o que for mais conviniente para o momento. A Novilingua, uma lingua em construção, tem por objetivo reduzir o tamanho e o número de palavras como uma forma de limitar a consciência humana.
A oposição, os criticos, os divergentes, também são, em certos momentos, estimulados, fomentados pelo sistema, um “mal-necessário” para matê-lo.
É possível fazer relações entre o que é mostrado na obra de George Orwell, escrita há mais de 50 anos, e a sociedade em que vivemos e a que o futuro nos aponta, sob a égide da cibercultura[1].
O mundo ocidental, em tese democrático, em guerra contra o terrorismo, um inimigo sem rosto, sem nacionalidade, perdido em uma parte do mundo. Tudo que sabemos dele nós chega por meio das mídias (rádio, televisão, jornal e internet) nem sempre confiáveis.
Quanto mais nos inserimos na cibercultura, mais nos expomos, mais estamos à mostra. É a internet, os cartões magnéticos, as câmeras de seguranças, os celulares, etc... São muitas as maneiras de se ter acesso a tudo sobre qualquer pessoa.
Especialmente na internet, as palavras estão sendo encolhidas, cortadas, criando-se uma “nova língua”. Quanto menos se pensar, quanto menos se refletir, quanto mais rápido se digitar, mais ágil a comunicação.
Os não incluídos, os que se colocam a margem, o dissonantes, a oposição, tudo se ajusta a cultura pós-moderna. Todos exibem o grau de contestação necessária para manter o sistema.
Temos o Big Bhother, o reality show, o homem da tela vigiando e sabendo de tudo. Quem sabe essa seja apenas uma de suas facetas e ele esteja aqui nos vigiando, talvez nem nossos pensamentos sejam mais tão nossos quanto pensamos.
Isso pode ser apenas o começo rumo a algo tão perverso que leve o individuo a perder a liberdade de dizer que um mais um é igual a dois.
[1] Cultura contemporânea marcada pelo desenvolvimento tecnológico.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Ciberarte
A partir dos anos 80, alguns artistas contemporâneos começaram a se interessar e ampliar formas de artes já conhecidas e praticadas em menor número por artistas vanguardistas da década de 60 e 70. Com o advento de novas possibilidades tecnológicas - como a ascii arte¹, a música eletrônica, o e-mail arte, a body arte², a webarte e várias outras formas artísticas surgidas com a informática - novas características foram acrescidas à ciberarte.
A principal característica da ciberarte é ser uma arte aberta e interativa, criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação. Nessa forma de arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista.
A interatividade é palavra-chave nesse processo, que envolve colagens de informações, possibilidades hipertextuais, a não linearidade do discurso, etc. Essa arte reivindica a idéia de rede, de conexão. Pode-se falar, então, em uma arte da comunicação eletrônica. O objetivo é não criar mais uma arte em que o público pare em frente dela para somente observar. O maior objetivo da arte cibernética não é a exposição, mas a navegação, a interatividade e a simulação.
O espectador deixa de ser alguém que se encontra “fora”, apenas observando. Ele passa a ser não apenas espectador, mas também emissor. O apreciador da obra interpreta, experimenta, percebe e a sua estética de diferentes formas. A obra se torna algo de concreto a partir dessa interação. A arte interativa não é uma arte da representação com os materiais, nem uma arte de mídias. A ciberarte explora o comportamento dos sistemas artificiais, gerados pelo homem, exigindo uma interação profunda com o que está sendo experimentado, através das respostas dos sistemas.
Os meios e as técnicas provocam mudanças na percepção humana, afetam a maneira de conhecer o mundo, de como representar e transmitir esse conhecimento. Assim, as tecnologias digitais facilitam novas formas de pensar, de questionar valores, de produzir, reproduzir e propagar conhecimento.
A ciberarte acontece no ciberespaço. Esse ciberespaço se equivale à realidade virtual, onde os sentidos gerados a partir das tecnologias se aproximam do real. Uma das principais características da ciberarte é o pastiche. O pastiche pode ser visto como uma espécie de colagem ou montagem, tornando-se uma paródia em série ou colcha de retalhos de vários textos ou imagens.
Atualmente, a Web Arte apresenta-se como uma expressão com linguagem ainda em definição. Muito do que é produzido para a Internet, ainda parte de conceitos vindos de outros meios já existentes, como a pintura, a fotografia, o cinema e o vídeo. Apenas o que for produzido sendo pensado para a rede Internet pode ser chamado de ciberarte.
A imagem na ciberarte se enquadra no que Lucia Santaella e Winfried Nöth definem como o terceiro paradigma da imagem: o pós-fotográfico. Nesse paradigma, as imagens derivam de uma matriz numérica e são produzidas por técnicas de computador. O suporte para esse tipo de imagem é a combinação de um computador com uma tela de vídeo, mediados por uma série de programas.
Não há mais artista como produtor da imagem, e sim um programador. O ponto de partida para a produção da imagem pós-fotográfica já é uma abstração, visto que não existe a presença do real empírico em nenhum momento do processo. A memória do computador é o meio de armazenamento dessas imagens. A imagem pós-fotográfica se afasta das mídias de massa, e ssua transmissão passa a se através de contaminação.
¹ Forma de expressão artística usando apenas os caracteres disponíveis nas tabelas de código de página de computadores.
² Manifestação das artes visuais onde o corpo do artista é utilizado como suporte ou meio de expressão.
Alguns Blogs de Ciberarte:
www.11pixels.ciberarte.com.br
www.bruxismo.ciberarte.com.br
www.gatopreto.ciberarte.com.br
www.coisasderegininha.ciberarte.com.br
www.tripas.ciberarte.com.br
www.hq.ciberarte.com.br
www.doperi.ciberarte.com.br
www.dustetry.ciberarte.com.br
www.puredehuesos.ciberarte.com.br
Guilherme A. Fanslau e Carlos Augusto Ribeiro
terça-feira, 2 de junho de 2009
Cyberpunks e música eletrônica: alguns conceitos
Cyberpunks são indivíduos experts em internet que usam desses conhecimentos para se manifestar na rede, muitas vezes, de forma ilícita.
Os cyberpunks possuem certas características em comum como o fato de serem pessoas muito inteligentes e autodidatas, com grande fascínio em tudo que envolve informática e eletrônicos em geral como músicas eletrônicas, jogos online e sistemas operacionais.
Os cyberpunks também são conhecidos como hackers, crackers, ravers, zippies e otakus, dependendo de suas particularidades.
O termo hacker designa aqueles indivíduos que utilizam seu conhecimento para melhorar os softwares de forma legal. Já o termo cracker nomeia aqueles que utilizam desses mesmos conhecimentos para praticar a quebra de um sistema de segurança de forma ilegal.
O termo otaku é utilizado para referir-se àqueles indivíduos fãs de animes e mangas.
Os zippies unem o sentimento comunitàrio dos hippies com as novas possibilidades das tecnologias do ciberespaço.
Os ravers, se unem através da mùsica “tecno” misturada ao hedonismo do corpo e do espìrito pela dança. Eles se reùnem em mega-festas (as raves) com o intuito de dançar horas. Assim, a música eletrônica é de grande importância para este público. Os estilos desse tipo de música mais visados pelos ravers são o trance e o psy trance.
O trance foi inspirado na Acid house e no techno de Detroit. Ele surgiu com força total na Alemanha e Bélgica, tendo como característica principal a idéia de transe em que o ouvinte entra embalado pelas linhas de sintetizador repetidas ao longo das batidas da música, sempre com inspirações psicodélicas. Como exemplo de artista, pode-se citar o DJ Tiesto.
O Psy Trance é um ritmo com variações entre
Com o advento da música eletrônica, foi possível a qualquer pessoa que tenha algum conhecimento teórico sobre o assunto produzir suas próprias músicas, pois existe uma gama de programas de fácil acesso que permitem mais autonomia ao usuário que deseja criar sons e melodias.
Por fim, estes fatos relatados reforçam que as novas tecnologias fazem surgir um grande leque de conceitos, estereótipos e facilidades, tornando possível a todos serem artistas, produtores, programadores, personagens, enfim, tornando acessível quase tudo que, a pouco tempo, parecia ser um privilégio de poucos.
Por: Daniela Conegatti Batista, Laura Carniel Benin
quinta-feira, 21 de maio de 2009
WEB 2.0

WEB 2.0 representa uma evolução no sistema de comunicação na internet. Esse novo modelo permitiu que seus usuários interagissem na rede, proporcionando uma maior mobilidade de arquitetura dos sites e de comunicação. A WEB 2.0 não exige o conhecimento em HTML, ao contrário do que se via na WEB 1.0. A WEB 2.0 surgiu com a quebra de várias empresas ponto-com, em 2001. Esse novo conceito surgiu em 2004 em uma conferência de brainstorming da companhia com a MediaLive International nos EUA.
Alguns pioneiros que representam os conceitos da WEB 2.0
eBay: um site de vendas online, com representante em mesmo nível aqui no Brasil, o Mercado Livre. A qualidade dos produtos à venda é medida e colocada à prova pelos próprios usuários do serviço.
Podemos perceber que em cada um destes exemplos, o site, ou aplicativo, ou software atua como intermediário de algum processo: download, compra, pesquisa, busca de informação. É isso que representa a web como plataforma.
http://quizible.com/quiz/how-web-2-are-you/22
Definitiva Era da Informação

No que nos referimos a 'cenário atual' colocamos a incrível capacidade de produzir-se mash-ups (misturas de conteúdos e mídias) de forma acessível e rápida como nunca. A possibilidade de incorporar vídeos, imagens, textos e links em apenas um lugar deixou no esquecimento a velha Web 1.0, de conteúdo estático e desatualizado.
A wikipedia pode ser o ícone mais representativo para caracterizarmos o dinamismo da Era da Informação. Nela são adicionados verbetes livremente, de forma que qualquer usuário interessado pode trazer algo de seu conhecimento e experiência ao público e, aproveitando-se da relevância de um site como esse, promover o esclarecimento do tema.
A revolução de informação, que não parece encerrar tão cedo, traz como grande promessa o Wolfram, possivelmente o próximo 'cérebro' da internet. Através da inserção informações e perguntas o sitema retorna com o 'conhecimento da internet'. Pode-se conferir informações demográficas, históricas, resultados de cálculos, citações e até inutilidades. O sistema ainda está em desenvolvimento longe ainda de um lançamento oficial, no entanto já podemos conferir o potencial do que vem por aí.
Com a expectativa de que a colaboratividade online cresça progressivamente a tendência é que dê-se menos valor a disseminação e mais a atribuição e reconhecimento. Num caso recente, a Gas Powered Games, uma produtora de jogos, optou por não utilizar sistemas de verificação de legalidade, sabendo-se que tão logo seria burlado. Com a evolução do contexto acreditamos que o mérito tende a ser reconhecido e apenas quando suscitar inspiração receberá sua valorização adequada. Usando-se o exemplo da produtora, o jogo passará a ser adquirido formalmente somente por aqueles que após testarem o produto (informalmente) reconhecerem sua relevância.
por Guilherme Machado & Lucas Engel