quinta-feira, 11 de junho de 2009
Ciberarte
A partir dos anos 80, alguns artistas contemporâneos começaram a se interessar e ampliar formas de artes já conhecidas e praticadas em menor número por artistas vanguardistas da década de 60 e 70. Com o advento de novas possibilidades tecnológicas - como a ascii arte¹, a música eletrônica, o e-mail arte, a body arte², a webarte e várias outras formas artísticas surgidas com a informática - novas características foram acrescidas à ciberarte.
A principal característica da ciberarte é ser uma arte aberta e interativa, criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação. Nessa forma de arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista.
A interatividade é palavra-chave nesse processo, que envolve colagens de informações, possibilidades hipertextuais, a não linearidade do discurso, etc. Essa arte reivindica a idéia de rede, de conexão. Pode-se falar, então, em uma arte da comunicação eletrônica. O objetivo é não criar mais uma arte em que o público pare em frente dela para somente observar. O maior objetivo da arte cibernética não é a exposição, mas a navegação, a interatividade e a simulação.
O espectador deixa de ser alguém que se encontra “fora”, apenas observando. Ele passa a ser não apenas espectador, mas também emissor. O apreciador da obra interpreta, experimenta, percebe e a sua estética de diferentes formas. A obra se torna algo de concreto a partir dessa interação. A arte interativa não é uma arte da representação com os materiais, nem uma arte de mídias. A ciberarte explora o comportamento dos sistemas artificiais, gerados pelo homem, exigindo uma interação profunda com o que está sendo experimentado, através das respostas dos sistemas.
Os meios e as técnicas provocam mudanças na percepção humana, afetam a maneira de conhecer o mundo, de como representar e transmitir esse conhecimento. Assim, as tecnologias digitais facilitam novas formas de pensar, de questionar valores, de produzir, reproduzir e propagar conhecimento.
A ciberarte acontece no ciberespaço. Esse ciberespaço se equivale à realidade virtual, onde os sentidos gerados a partir das tecnologias se aproximam do real. Uma das principais características da ciberarte é o pastiche. O pastiche pode ser visto como uma espécie de colagem ou montagem, tornando-se uma paródia em série ou colcha de retalhos de vários textos ou imagens.
Atualmente, a Web Arte apresenta-se como uma expressão com linguagem ainda em definição. Muito do que é produzido para a Internet, ainda parte de conceitos vindos de outros meios já existentes, como a pintura, a fotografia, o cinema e o vídeo. Apenas o que for produzido sendo pensado para a rede Internet pode ser chamado de ciberarte.
A imagem na ciberarte se enquadra no que Lucia Santaella e Winfried Nöth definem como o terceiro paradigma da imagem: o pós-fotográfico. Nesse paradigma, as imagens derivam de uma matriz numérica e são produzidas por técnicas de computador. O suporte para esse tipo de imagem é a combinação de um computador com uma tela de vídeo, mediados por uma série de programas.
Não há mais artista como produtor da imagem, e sim um programador. O ponto de partida para a produção da imagem pós-fotográfica já é uma abstração, visto que não existe a presença do real empírico em nenhum momento do processo. A memória do computador é o meio de armazenamento dessas imagens. A imagem pós-fotográfica se afasta das mídias de massa, e ssua transmissão passa a se através de contaminação.
¹ Forma de expressão artística usando apenas os caracteres disponíveis nas tabelas de código de página de computadores.
² Manifestação das artes visuais onde o corpo do artista é utilizado como suporte ou meio de expressão.
Alguns Blogs de Ciberarte:
www.11pixels.ciberarte.com.br
www.bruxismo.ciberarte.com.br
www.gatopreto.ciberarte.com.br
www.coisasderegininha.ciberarte.com.br
www.tripas.ciberarte.com.br
www.hq.ciberarte.com.br
www.doperi.ciberarte.com.br
www.dustetry.ciberarte.com.br
www.puredehuesos.ciberarte.com.br
Guilherme A. Fanslau e Carlos Augusto Ribeiro
terça-feira, 2 de junho de 2009
Cyberpunks e música eletrônica: alguns conceitos
Cyberpunks são indivíduos experts em internet que usam desses conhecimentos para se manifestar na rede, muitas vezes, de forma ilícita.
Os cyberpunks possuem certas características em comum como o fato de serem pessoas muito inteligentes e autodidatas, com grande fascínio em tudo que envolve informática e eletrônicos em geral como músicas eletrônicas, jogos online e sistemas operacionais.
Os cyberpunks também são conhecidos como hackers, crackers, ravers, zippies e otakus, dependendo de suas particularidades.
O termo hacker designa aqueles indivíduos que utilizam seu conhecimento para melhorar os softwares de forma legal. Já o termo cracker nomeia aqueles que utilizam desses mesmos conhecimentos para praticar a quebra de um sistema de segurança de forma ilegal.
O termo otaku é utilizado para referir-se àqueles indivíduos fãs de animes e mangas.
Os zippies unem o sentimento comunitàrio dos hippies com as novas possibilidades das tecnologias do ciberespaço.
Os ravers, se unem através da mùsica “tecno” misturada ao hedonismo do corpo e do espìrito pela dança. Eles se reùnem em mega-festas (as raves) com o intuito de dançar horas. Assim, a música eletrônica é de grande importância para este público. Os estilos desse tipo de música mais visados pelos ravers são o trance e o psy trance.
O trance foi inspirado na Acid house e no techno de Detroit. Ele surgiu com força total na Alemanha e Bélgica, tendo como característica principal a idéia de transe em que o ouvinte entra embalado pelas linhas de sintetizador repetidas ao longo das batidas da música, sempre com inspirações psicodélicas. Como exemplo de artista, pode-se citar o DJ Tiesto.
O Psy Trance é um ritmo com variações entre
Com o advento da música eletrônica, foi possível a qualquer pessoa que tenha algum conhecimento teórico sobre o assunto produzir suas próprias músicas, pois existe uma gama de programas de fácil acesso que permitem mais autonomia ao usuário que deseja criar sons e melodias.
Por fim, estes fatos relatados reforçam que as novas tecnologias fazem surgir um grande leque de conceitos, estereótipos e facilidades, tornando possível a todos serem artistas, produtores, programadores, personagens, enfim, tornando acessível quase tudo que, a pouco tempo, parecia ser um privilégio de poucos.
Por: Daniela Conegatti Batista, Laura Carniel Benin
quinta-feira, 21 de maio de 2009
WEB 2.0

WEB 2.0 representa uma evolução no sistema de comunicação na internet. Esse novo modelo permitiu que seus usuários interagissem na rede, proporcionando uma maior mobilidade de arquitetura dos sites e de comunicação. A WEB 2.0 não exige o conhecimento em HTML, ao contrário do que se via na WEB 1.0. A WEB 2.0 surgiu com a quebra de várias empresas ponto-com, em 2001. Esse novo conceito surgiu em 2004 em uma conferência de brainstorming da companhia com a MediaLive International nos EUA.
Alguns pioneiros que representam os conceitos da WEB 2.0
eBay: um site de vendas online, com representante em mesmo nível aqui no Brasil, o Mercado Livre. A qualidade dos produtos à venda é medida e colocada à prova pelos próprios usuários do serviço.
Podemos perceber que em cada um destes exemplos, o site, ou aplicativo, ou software atua como intermediário de algum processo: download, compra, pesquisa, busca de informação. É isso que representa a web como plataforma.
http://quizible.com/quiz/how-web-2-are-you/22
Definitiva Era da Informação

No que nos referimos a 'cenário atual' colocamos a incrível capacidade de produzir-se mash-ups (misturas de conteúdos e mídias) de forma acessível e rápida como nunca. A possibilidade de incorporar vídeos, imagens, textos e links em apenas um lugar deixou no esquecimento a velha Web 1.0, de conteúdo estático e desatualizado.
A wikipedia pode ser o ícone mais representativo para caracterizarmos o dinamismo da Era da Informação. Nela são adicionados verbetes livremente, de forma que qualquer usuário interessado pode trazer algo de seu conhecimento e experiência ao público e, aproveitando-se da relevância de um site como esse, promover o esclarecimento do tema.
A revolução de informação, que não parece encerrar tão cedo, traz como grande promessa o Wolfram, possivelmente o próximo 'cérebro' da internet. Através da inserção informações e perguntas o sitema retorna com o 'conhecimento da internet'. Pode-se conferir informações demográficas, históricas, resultados de cálculos, citações e até inutilidades. O sistema ainda está em desenvolvimento longe ainda de um lançamento oficial, no entanto já podemos conferir o potencial do que vem por aí.
Com a expectativa de que a colaboratividade online cresça progressivamente a tendência é que dê-se menos valor a disseminação e mais a atribuição e reconhecimento. Num caso recente, a Gas Powered Games, uma produtora de jogos, optou por não utilizar sistemas de verificação de legalidade, sabendo-se que tão logo seria burlado. Com a evolução do contexto acreditamos que o mérito tende a ser reconhecido e apenas quando suscitar inspiração receberá sua valorização adequada. Usando-se o exemplo da produtora, o jogo passará a ser adquirido formalmente somente por aqueles que após testarem o produto (informalmente) reconhecerem sua relevância.
por Guilherme Machado & Lucas Engel
Folksonomia
A folksonomia traz um novo tipo de link, a tag. Tags são etiquetas que descrevem o conteúdo dos documentos armazenados, conforme o que o autor julgar necessário, colocando em ordem as informações (para facilitar a localização).
As tags ajudam muito, já que as palavras-chave não são definidas pelo programador, mas criadas pelos próprios usuários, que de forma coletiva, representam, organizam e recuperam os dados na Rede.
No momento em que os próprios usuários organizam a informação (de forma que possam recuperá-la através de uma busca por conexões e significados), percebe-se a ocorrência de alteração dos padrões organizacionais dos dados na Rede: tradicionalmente as informações foram organizadas através da taxonomia, ordenando as informações com um vocabulário controlado pelo programador. Dessa forma, o resultado das buscas eram definidos em função de uma determinada listagem de palavras relacionadas definidas pelo profissional especializado em organizar informações, limitando a pesquisa.
Textos feitos por Carolina Brandão e Helena Meirelles
quarta-feira, 20 de maio de 2009
INTELIGÊNCIA COLETVA
“Aproveitar a inteligência coletiva” é um dos princípios da Web 2.0, conceito designa uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicações baseadas em folksonomia, redes sociais e tecnologia da Informação.
A Web 2.0 privilegia a troca de informações e a colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização; os usuários podem participar mais, trocando informações e colaborando com os sites. Assim, essa segunda geração da World Wide Web viabiliza funções que antes eram conduzidas por programas específicos instalados num computador, e agora é disponibilizado à todos os computadores que conectarem o servidor.
Dentro deste contexto, alguns exemplos: a enciclopédia Wikipedia (informações disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas), os serviços on-line interligados, como oferecido pelo Windows Live (página da Microsoft que integra ferramenta de busca, de e-mail, comunicador instantâneo e programas de segurança) e os diversos blogs espalhados pela rede, onde os internautas “postam” os mais diversos conteúdos. Outra inovação da Werb 2.0 são os hiperlinks que “à medida que os usuários adicionam conteúdo e sites novos, esses passam a integrar a estrutura da rede à medida que outros usuários descobrem o conteúdo e se conectam a ele” fazendo com que a rede tenha cada vez mais conteúdo e interatividade.
Muitos consideram toda a divulgação em torno da Web 2.0 um golpe de marketing. Como o universo digital sempre apresentou interatividade (outro conceito polêmico), o reforço desta característica seria um movimento natural e, por isso, não daria à tendência o título de "a segunda geração". Entretanto, o número de sites e serviços que exploram esta tendência vêm crescendo e ganhando cada vez mais adeptos. Em nossa opinião, a maior vantagem da Web 2.0 é o maior poder conferido ao usuário, que pode gerar conteúdo e mexer no conteúdo gerado por outros usuários. Entendemos que isso não seja uma inovação, mas parte de um processo em evolução.
terça-feira, 19 de maio de 2009
Google: até que ponto se pode confiar?
O que aconteceu foi bem surpreendente para muitos: alguns usuários do Google Reader tiveram perda de dados. Eles afirmam desaparecimento de alguns feeds, e em alguns casos, o produto parece ter sido reiniciado. O Google Reader é um aplicativo no qual os usuários podem adicionar novos feeds utilizando a própria busca interna do produto, ou fornecendo a URL exata do feed RSS ou ATOM que deseja assinar. Feeds são usados para que um usuário de internet possa acompanhar os novos artigos e demais conteúdos de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo conteúdo for publicado, em determinado site, o "assinante" do feed poderá ler imediatamente.
Um dos usuários declarou que chegou a enviar para a Google um e-mail solicitando o backup (cópia de dados de um dispositivo para o outro) dos feeds. A resposta foi um e-mail automático redirecionando-o para outro assunto divergente como, por exemplo, criação de uma conta Google. Aí fica a pergunta: até que ponto se pode confiar nos serviços disponibilizados pela Google? Atualmente, muitas pessoas recorrem a essas funções para salvar documentos importantes.
Para a Google, não há grandes explicações. Quando publicados as primeiras notas e comentários a respeito do fato, a empresa disse que já tinha o conhecimento do problema e que estavam trabalhando para normalizar o serviço. Após o anúncio, usuários reportaram o reaparecimento de seus feeds.
O que se deve entender e se aplicar é que nenhum sistema é infalível e que problemas acontecem. Por isso, pode-se confiar em serviços como os que a Google oferece, mas tendo um cuidado maior em salvar em outro dispositivo aqueles que não podem ser perdidos.
Por Ana Carvalho e Larissa Becko